IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Идут по белу свету клерик, файтер, вор и маг..., Весело о серьезном.
Дядюшка_Лис
сообщение 30.3.2010, 7:35
Сообщение #1


AD&D Sensei
****

Группа: Sensei
Сообщений: 108
Регистрация: 8.4.2009
Из: Таганрог
Пользователь №: 169
Любимое Аниме: Унесенные призраками.
Золушка.


Когда, устав от бесконечных боев, затхлого воздуха подземелий, неуютных пустошей, вечного недосыпания и голода приключенцы возвращаются в город подлечиться, продать честно собранный лут, прикупить шмот покруче, а оставшиеся деньги пропить, они останавливаются в таверне. А там, за кружкой доброго эля, они вспоминают интересные моменты своего приключения и слушают веселые песни заезжего барда, буде своего не имеется, либо имеется, но в связанном состоянии с заткнутым кляпом ртом, ибо "заколебал, рифмоплёт!".
В эту ветку выкладывайте всякие интересности, приколюхи и веселости на тему ДнД.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Дядюшка_Лис
сообщение 30.3.2010, 7:53
Сообщение #2


AD&D Sensei
****

Группа: Sensei
Сообщений: 108
Регистрация: 8.4.2009
Из: Таганрог
Пользователь №: 169
Любимое Аниме: Унесенные призраками.
Золушка.


И для начала выкладываю сюда пост от графа Деметрия.

Лот номер один. Самый распространенный класс Оберона, Фаеруна и вообще всегда и везде. Следующая ступень эволюции крестьянина, – воин. Воин имеет любую склонность, любое мировоззрение и абсолютно любую квинту (предысторию). С виду воин представляет собой консервную банку с консервным же ножом, для извлечения из таких же консервных банок себе подобных. Обычно пытается отстоять право на неприкосновенность своей консервной банки от чужого консервного ножа с помощью хитрого приспособления под названием «щит». Особо хитрые воины вместо щита предпочитают использовать два консервных ножа, двойной консервный нож, или же двуручный консервный нож. Все. Дальше изобретательность этого класса не идет. Из всех социальных навыков, классовым для воинов является лишь запугивание. Крайне полезный навык, если вам приспичило отобрать старые, грязные, вонючие, разодранные ботинки у какого-нибудь нищего на помойке. В прочем, если партия уже откровенно скучает, вы можете попробовать запугать ближайшего Древнего Вирма, или, на худой конец, местного правителя. Результат вас непременно удивит! После такого финта ушами выжившие из вашей партии будут оживлять воина и убивать снова, пока ДМ не прослезится и не закончит модуль. Крайне уязвим против всякого рода ловушек, заклинаний и других сюрпризов. Один из способов приготовления: Поджаривать на медленном файре пару раундов, после чего снять верхний слой мельфой и нафаршировать мемешками. В общем это ориентированный на боевки персонаж, задача которого сводится к тому, чтобы не умереть как можно дольше. В чем ему помогают многочисленные фиты и d10 кубик хитов.
Место в партии: Костяк партии при любой боевке. Задача этого закованного в броню гиганта сводится к тому, чтобы собрать на себя как можно больше врагов и не подпускать их к более слабым членам партии. Как вариант: сносит дверь ногой, влетает в логово огров с криком «Ну, $#@! Да я вашу маму $#@!, и $#@%! Подходи по одному! Ща я вам #@! вырву и в @##$ вставлю!» С этими криками он собирает вокруг себя толпу восторженных огров, после чего падает на землю и накрывается щитом, пока маги зачищают комнату. Крайне рекомендуется перед представлением наложить на него всевозможные заклятия защиты, благословения и тому подобного. Иначе после зачистки комнаты рискуете найти «файтер-кебаб в собственном арморе». Пока дело не касается боевки место файтера – таверна.
Вердикт: Прост в генерации и отыгрыше, сравнительное большое количество хитов и самый высокий АС( Armor Class) в игре (при хорошем шмоте). Выбор новичков, любителей тупых боевок и просто тех, кому лень генерить сложного перса. На первых уровнях вся партия держится исключительно на файтере, но где-то уровня с пятого становится практически бесполезен.


Вы все время ходите с гаденькой улыбочкой? У вас постоянно есть деньги на рулетку и азартные игры? Носите дешевенькие кольца и амулетики? Окружающие не любят поворачиваться к вам спиной? Нет, вы не педик, вы – плут. Убийца, мошенник, вор, шпион, провокатор – все это плут. Способен пробраться в самую отдаленную часть подземелья, выкрасть драгоценности у короля, уговорить дракона ненадолго отвернуться, пробежаться по растяжкам и многое, многое другое. Огромная ловкость делает его мастером обращения с кинжалами, короткими луками и легкими арбалетами. Из брони не носит ничего круче кожаной, да ему и не надо. Не боец. Масса социальных навыков (блеф, убеждение, оценка, воровство и многое другое) делает вора очень полезным персонажем в партии. Хотя конечно же его конек – это обнаружение/снятие ловушек и взлом замков. Если не хочется постоянно умирать на ловушках, разбивать в кровь плечи о двери, а потом плакать у запертого сундучка с кучей денег, то в партии определенно нужен вор. Возможность скрыться в тенях делает вора отличным разведчиком, а «тайный удар» способен завершить битву еще до ее начала. Так же плут – отличный «антимаг». С уровнем приобретает некоторую защиту от заклятий («скользкий ум», «улучшенное уклонение») и если подбирается к магу вплотную, то можно списывать мага со счетов – спокойно колдовать ему уже не дадут. На каждую попытку произнесения заклинания маг будет получать «удар по возможности», который у вора считается тайным. Такой дамаг если и не прикончит мага на месте, то заклинание уже наверняка собьет. И хотя вор малоэффективен против нежити и механизмов (и вообще всех, кто иммунен к критическим ударам) брать его в партию все-таки стоит. Пригодится не единожды.
Место в партии: В городах и весях это сбор информации, подкуп, разведка, разговоры, кражи и много еще чего. В подземельях – обезвреживание ловушек, разведка, взлом замков. Во время боя прячется в тень и пытается зайти за спину противнику, либо стоит в сторонке и при малейшей возможности отправляет стрелу (или болт, по желанию) в ненадолго открывшуюся щель в доспехах противника. К конце боя… в лучшем случае для партии – уже ныкает сокровища себе в карманы, в худшем – уже на пол пути к ближайшей таверне, со всеми сокровищами в кармане. Совсем в худшем – партия обнаруживает, что уже мертва, т.к. плут добил ослабевших сопартийцев и теперь ныкает сокровища по карманам, чтобы потом продать и пропить.
Вердикт: Рекомендуется людям, уже знакомым с системой DnD и предпочитающим разговоры грубой силе. Нейтрально-злой вор – мой выбор =)

«Че ты там бормочешь?» - последние слова короля орков при встрече с магом.
Маг – ходячая энциклопедия. Знает все и обо всем. Если вдруг срочно понадобилось выяснить, в каком году закончилось правление Хидоса Неизвестного, правителя затерявшегося племени орков на реке Переплюйке, можете не сомневаться – маг это знает. По длине записи уровень интеллекта мага, перемноженный с толщиной его книги заклинаний может поспорить разве что с числом Пи, с учетом всех знаков после запятой. В городе обычно выискивает новые заклятия, чтобы их идентифицировать и записать в свою книгу. Или участвует в викторине «Кто? Кого? За что? Когда?» Разжигает трубку файрболом, избавляется от насекомых сферой аннигиляции, отдыхает на плане воздуха, загорает в преисподней. Выносит всех и вся. При том быстро, дешево, практично. Зажарит, заморозит, дезинтегрирует с посмертной гарантией. Если вас беспокоят древние драконы, пришельцы с других планов, или просто соседние королевства – маг вполне может решить эти и многие другие проблемы. Единственная проблема, с которой он не может справится – это повышенная смертность его сопартийцев. Частенько маги страдают забывчивостью и уничтожают все живое, включая своих спутников. Ну да это, право, мелочи. С другой стороны маги – очень хрупкие создания, способные погибнуть от единственного чиха, даже если чихнул сам маг. В ближнем бою d4 хита на уровень имеют свойство заканчиваться очень быстро, а вместе с ними и сама жизнь мага. Поэтому на передовой ему лучше не задерживаться. Так же стоить помнить, что количество заклинаний в день у мага ограничено, стоит очень тщательно выбирать, что выучить и когда использовать. Любимая одежда – роба, любимое оружие – собственные мозги.
Место в партии: Позади всех. В то время как трудяга-файтер отбивается от стаи оборотней и честно получает по почкам, маг должен стоять позади и точечными ударами выносить подступающих противников. Хотя если маг решит, что файтер все равно уже не жилец, то со спокойной совестью накроет все вокруг себя местной разновидностью атомного взрыва. Нет человека - нет проблемы.
Вердикт: Для ОЧЕНЬ продвинутых пользователей DnD. Запомнить все заклятия мага – дело не из простых, так что без углубленного знания системы тут делать нечего. На одних мемешках долго не протянешь, а ДМ не обязан вам подсказывать, что ты знаешь и что применять.

При взгляде на ваш чарник ДМ сперва плачет, потом смеется, а потом смеется сквозь слезы? Вы открыто посылается на !@# не только богов и демонов, но и самого ДМа? А они, даже все вместе, не могут вам ничего сделать? Или, может быть, ДМ вообще не пускает вас в модуль и называет читаком? О, батенька! Да вы монах!
Монахи – это такие ссс…. Своеобразные персонажи! У них есть два излюбленных занятия: Первое – это сидеть где-нибудь в таверне и переться от своей крутости, а второе – это класть болт. При том чем больше монах кладет болт, тем больше он прется от своей крутости. А с уровнем у него болт вырастает на столько, что кладет он его абсолютно на все! Бегает по ловушкам, прыгает со скал, переплывает океаны, пробегает по континентам и многое другое. В конце-концов болт отрастает у него на столько, что он кладет на весь мир и уходит жить на другой план бытия, присутствуя в реальном мире постольку-поскольку. Любимая броня – плавки, тапки-вьетнамки и фенечка. Остальное ему просто не нужно. Он абсолютно спокойно дробит кулаком стены, а атак за раунд у него столько, что двадцатирукий бог Вишну удавился бы от зависти! В общем-то и плавки ему нужны только за тем, чтобы придерживать неимоверно разросшийся болт, т.к. АС у монаха возрастает с уровнем. В городах он обычно учит людей уму-разуму. Или просто убивает. Или и то и другое в любой последовательности. Одновременно растущие все три спаса и нефиговенькая сопротивляемость заклинаниям после 13-го уровня вполне позволяют ему это делать.
Место в партии: Место в партии монах занимает в зависимости от своего мировоззрения. Либо впереди, либо сзади, либо параллельно. Поясню: добрый монах бежит впереди. При том бежит так быстро и так размахивает руками, что остальной партии остается только идти по трупам и собирать валяющиеся сокровища, которые монах, в силу своей доброты не собирает. Хотя они ему и не нужны, ведь если он вдруг сносит свои тапки-вьетнамки, то он в общем-то и босиком побегает. Если же монах злой, то он находится сзади. Он бы мог быть и спереди, но нагибать партию ему удобнее именно сзади. Потом он делает все то же самое, что и добрый монах, только все сокровища собирает. В принципе ему они тоже не нужны, но он собирает их просто из чувства справедливости. Мол, пусть другие сами работают. А если монах нейтральный, то ему все параллельно. И партия и модуль и мир и ДМ. Он сидит в таверне и прется от своей крутости.
Вердикт: Всем любителям Фана и всем читерам рекомендуется!

И для начала выкладываю сюда пост от графа Деметрия.

Лот номер один. Самый распространенный класс Оберона, Фаеруна и вообще всегда и везде. Следующая ступень эволюции крестьянина, – воин. Воин имеет любую склонность, любое мировоззрение и абсолютно любую квинту (предысторию). С виду воин представляет собой консервную банку с консервным же ножом, для извлечения из таких же консервных банок себе подобных. Обычно пытается отстоять право на неприкосновенность своей консервной банки от чужого консервного ножа с помощью хитрого приспособления под названием «щит». Особо хитрые воины вместо щита предпочитают использовать два консервных ножа, двойной консервный нож, или же двуручный консервный нож. Все. Дальше изобретательность этого класса не идет. Из всех социальных навыков, классовым для воинов является лишь запугивание. Крайне полезный навык, если вам приспичило отобрать старые, грязные, вонючие, разодранные ботинки у какого-нибудь нищего на помойке. В прочем, если партия уже откровенно скучает, вы можете попробовать запугать ближайшего Древнего Вирма, или, на худой конец, местного правителя. Результат вас непременно удивит! После такого финта ушами выжившие из вашей партии будут оживлять воина и убивать снова, пока ДМ не прослезится и не закончит модуль. Крайне уязвим против всякого рода ловушек, заклинаний и других сюрпризов. Один из способов приготовления: Поджаривать на медленном файре пару раундов, после чего снять верхний слой мельфой и нафаршировать мемешками. В общем это ориентированный на боевки персонаж, задача которого сводится к тому, чтобы не умереть как можно дольше. В чем ему помогают многочисленные фиты и d10 кубик хитов.
Место в партии: Костяк партии при любой боевке. Задача этого закованного в броню гиганта сводится к тому, чтобы собрать на себя как можно больше врагов и не подпускать их к более слабым членам партии. Как вариант: сносит дверь ногой, влетает в логово огров с криком «Ну, $#@! Да я вашу маму $#@!, и $#@%! Подходи по одному! Ща я вам #@! вырву и в @##$ вставлю!» С этими криками он собирает вокруг себя толпу восторженных огров, после чего падает на землю и накрывается щитом, пока маги зачищают комнату. Крайне рекомендуется перед представлением наложить на него всевозможные заклятия защиты, благословения и тому подобного. Иначе после зачистки комнаты рискуете найти «файтер-кебаб в собственном арморе». Пока дело не касается боевки место файтера – таверна.
Вердикт: Прост в генерации и отыгрыше, сравнительное большое количество хитов и самый высокий АС( Armor Class) в игре (при хорошем шмоте). Выбор новичков, любителей тупых боевок и просто тех, кому лень генерить сложного перса. На первых уровнях вся партия держится исключительно на файтере, но где-то уровня с пятого становится практически бесполезен.


Вы все время ходите с гаденькой улыбочкой? У вас постоянно есть деньги на рулетку и азартные игры? Носите дешевенькие кольца и амулетики? Окружающие не любят поворачиваться к вам спиной? Нет, вы не педик, вы – плут. Убийца, мошенник, вор, шпион, провокатор – все это плут. Способен пробраться в самую отдаленную часть подземелья, выкрасть драгоценности у короля, уговорить дракона ненадолго отвернуться, пробежаться по растяжкам и многое, многое другое. Огромная ловкость делает его мастером обращения с кинжалами, короткими луками и легкими арбалетами. Из брони не носит ничего круче кожаной, да ему и не надо. Не боец. Масса социальных навыков (блеф, убеждение, оценка, воровство и многое другое) делает вора очень полезным персонажем в партии. Хотя конечно же его конек – это обнаружение/снятие ловушек и взлом замков. Если не хочется постоянно умирать на ловушках, разбивать в кровь плечи о двери, а потом плакать у запертого сундучка с кучей денег, то в партии определенно нужен вор. Возможность скрыться в тенях делает вора отличным разведчиком, а «тайный удар» способен завершить битву еще до ее начала. Так же плут – отличный «антимаг». С уровнем приобретает некоторую защиту от заклятий («скользкий ум», «улучшенное уклонение») и если подбирается к магу вплотную, то можно списывать мага со счетов – спокойно колдовать ему уже не дадут. На каждую попытку произнесения заклинания маг будет получать «удар по возможности», который у вора считается тайным. Такой дамаг если и не прикончит мага на месте, то заклинание уже наверняка собьет. И хотя вор малоэффективен против нежити и механизмов (и вообще всех, кто иммунен к критическим ударам) брать его в партию все-таки стоит. Пригодится не единожды.
Место в партии: В городах и весях это сбор информации, подкуп, разведка, разговоры, кражи и много еще чего. В подземельях – обезвреживание ловушек, разведка, взлом замков. Во время боя прячется в тень и пытается зайти за спину противнику, либо стоит в сторонке и при малейшей возможности отправляет стрелу (или болт, по желанию) в ненадолго открывшуюся щель в доспехах противника. К конце боя… в лучшем случае для партии – уже ныкает сокровища себе в карманы, в худшем – уже на пол пути к ближайшей таверне, со всеми сокровищами в кармане. Совсем в худшем – партия обнаруживает, что уже мертва, т.к. плут добил ослабевших сопартийцев и теперь ныкает сокровища по карманам, чтобы потом продать и пропить.
Вердикт: Рекомендуется людям, уже знакомым с системой DnD и предпочитающим разговоры грубой силе. Нейтрально-злой вор – мой выбор =)

«Че ты там бормочешь?» - последние слова короля орков при встрече с магом.
Маг – ходячая энциклопедия. Знает все и обо всем. Если вдруг срочно понадобилось выяснить, в каком году закончилось правление Хидоса Неизвестного, правителя затерявшегося племени орков на реке Переплюйке, можете не сомневаться – маг это знает. По длине записи уровень интеллекта мага, перемноженный с толщиной его книги заклинаний может поспорить разве что с числом Пи, с учетом всех знаков после запятой. В городе обычно выискивает новые заклятия, чтобы их идентифицировать и записать в свою книгу. Или участвует в викторине «Кто? Кого? За что? Когда?» Разжигает трубку файрболом, избавляется от насекомых сферой аннигиляции, отдыхает на плане воздуха, загорает в преисподней. Выносит всех и вся. При том быстро, дешево, практично. Зажарит, заморозит, дезинтегрирует с посмертной гарантией. Если вас беспокоят древние драконы, пришельцы с других планов, или просто соседние королевства – маг вполне может решить эти и многие другие проблемы. Единственная проблема, с которой он не может справится – это повышенная смертность его сопартийцев. Частенько маги страдают забывчивостью и уничтожают все живое, включая своих спутников. Ну да это, право, мелочи. С другой стороны маги – очень хрупкие создания, способные погибнуть от единственного чиха, даже если чихнул сам маг. В ближнем бою d4 хита на уровень имеют свойство заканчиваться очень быстро, а вместе с ними и сама жизнь мага. Поэтому на передовой ему лучше не задерживаться. Так же стоить помнить, что количество заклинаний в день у мага ограничено, стоит очень тщательно выбирать, что выучить и когда использовать. Любимая одежда – роба, любимое оружие – собственные мозги.
Место в партии: Позади всех. В то время как трудяга-файтер отбивается от стаи оборотней и честно получает по почкам, маг должен стоять позади и точечными ударами выносить подступающих противников. Хотя если маг решит, что файтер все равно уже не жилец, то со спокойной совестью накроет все вокруг себя местной разновидностью атомного взрыва. Нет человека - нет проблемы.
Вердикт: Для ОЧЕНЬ продвинутых пользователей DnD. Запомнить все заклятия мага – дело не из простых, так что без углубленного знания системы тут делать нечего. На одних мемешках долго не протянешь, а ДМ не обязан вам подсказывать, что ты знаешь и что применять.

При взгляде на ваш чарник ДМ сперва плачет, потом смеется, а потом смеется сквозь слезы? Вы открыто посылается на !@# не только богов и демонов, но и самого ДМа? А они, даже все вместе, не могут вам ничего сделать? Или, может быть, ДМ вообще не пускает вас в модуль и называет читаком? О, батенька! Да вы монах!
Монахи – это такие ссс…. Своеобразные персонажи! У них есть два излюбленных занятия: Первое – это сидеть где-нибудь в таверне и переться от своей крутости, а второе – это класть болт. При том чем больше монах кладет болт, тем больше он прется от своей крутости. А с уровнем у него болт вырастает на столько, что кладет он его абсолютно на все! Бегает по ловушкам, прыгает со скал, переплывает океаны, пробегает по континентам и многое другое. В конце-концов болт отрастает у него на столько, что он кладет на весь мир и уходит жить на другой план бытия, присутствуя в реальном мире постольку-поскольку. Любимая броня – плавки, тапки-вьетнамки и фенечка. Остальное ему просто не нужно. Он абсолютно спокойно дробит кулаком стены, а атак за раунд у него столько, что двадцатирукий бог Вишну удавился бы от зависти! В общем-то и плавки ему нужны только за тем, чтобы придерживать неимоверно разросшийся болт, т.к. АС у монаха возрастает с уровнем. В городах он обычно учит людей уму-разуму. Или просто убивает. Или и то и другое в любой последовательности. Одновременно растущие все три спаса и нефиговенькая сопротивляемость заклинаниям после 13-го уровня вполне позволяют ему это делать.
Место в партии: Место в партии монах занимает в зависимости от своего мировоззрения. Либо впереди, либо сзади, либо параллельно. Поясню: добрый монах бежит впереди. При том бежит так быстро и так размахивает руками, что остальной партии остается только идти по трупам и собирать валяющиеся сокровища, которые монах, в силу своей доброты не собирает. Хотя они ему и не нужны, ведь если он вдруг сносит свои тапки-вьетнамки, то он в общем-то и босиком побегает. Если же монах злой, то он находится сзади. Он бы мог быть и спереди, но нагибать партию ему удобнее именно сзади. Потом он делает все то же самое, что и добрый монах, только все сокровища собирает. В принципе ему они тоже не нужны, но он собирает их просто из чувства справедливости. Мол, пусть другие сами работают. А если монах нейтральный, то ему все параллельно. И партия и модуль и мир и ДМ. Он сидит в таверне и прется от своей крутости.
Вердикт: Всем любителям Фана и всем читерам рекомендуется!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Varan
сообщение 1.4.2010, 16:28
Сообщение #3


Продвинутый
**

Группа: Анимешники
Сообщений: 40
Регистрация: 26.9.2008
Из: Таганрог
Пользователь №: 81
Любимое Аниме: Spirited away
Elfen Lied
Kanon


Автоматизированный паладин.

Алгоритм
1. Подойти к значимому объекту;
2. Проверить на зло;
3. Если не зло - перейти к пункту 9;
4. Рубить;
5. Проверить, продолжает ли существовать;
6. Если да - перейти к пункту 4;
7. Если сдохло - похоронить;
8. Если сломалось - убрать;
9. Считать объект незначимым;
10.Перейти к пункту 1.

Примечания тестеров:
1) Замечен баг - злые объекты, которые нельзя разрубить, зацикливают паладина, действующего по такому алгоритму, между пунктами 4-6. Видимо, легенда о рыцаре, вот уже тысячу лет продолжающем свой бой с воплощением зла, основана на срабатывании именно этой ошибки.
2) Объекты, к которым нельзя подойти (например, злые боги), вызывают критическую ошибку и вылет в депрессию.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Nyako
сообщение 1.4.2010, 16:39
Сообщение #4


Местное Няко
*****

Группа: RAnMA
Сообщений: 409
Регистрация: 4.2.2008
Из: г. Таганрог
Пользователь №: 24
Клуб: RAnMa
Любимое Аниме: FullMetall Alchemist
Great Teacher Onizuka
Azumanga Daioh
Cowboy BeBop
Code Geass


Аааааххххх..)))))) ты супер))))))) *умерла в приступе смеха пацталом*
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

RSS Текстовая версия Сейчас: 28.3.2024, 10:56Beige стиль